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sexta-feira, 10 de junho de 2011

L.A. Noire - Análise

Então está na hora de passar ao que interessa e mais do que a nota, explicar o que a Team Bondi fez no seu estúdio na Austrália para merecer tal valor. Uma nota tão alta provavelmente significa que triunfaram em vários aspetos, senão todos, e que os seus visuais são de luxo, a sua história envolvente e entre outras coisas, a sua jogabilidade ostenta qualidade. Ora vamos lá.
Desde o primeiro instante, ainda nos menus iniciais, que o ambiente de L.A. Noire apodera-se de nós e fica aquela vontade imediata de ir a correr acender um cigarro e fumar num mundo a preto e branco. Mesmo que nem sejam fumadores nem coisa que se pareça. É simplesmente o forte encanto que exerce sobre nós, a palavra noire assenta-lhe tão bem, e a vontade de querer pertencer àquele mundo, onde o estilo parece reinar com tanta força, que nos apercebemos que o mundo dos videojogos é como que uma terra encantada onde podemos sonhar ser o tipo repleto de estilo e que nos fazem esquecer que o controlamos por via de uns sticks e de uns botões.


Um agente com verdadeira
preocupação para resolver crimes
numa cidade que já não quer saber
de si mesma.





Final Fantasy XIII-2 - Hands On


Final Fantasy XIII pode não ter sido tão bem recebido quanto a Square Enix o pretendia. Nós,  adoramos o jogo e mesmo rompendo com os moldes tradicionais do género RPG em diversas formas, a sensação de algo diferente em tons de RPG de ação cinematográfico deixou-me rendido. A história interessante, o belo mundo e o viciante sistema de combate fizeram com que o jogo me conquistasse. Agora, cerca de dois anos após a chegada de Lightning, Snow, Serah, Sazh, Vanille e Fang entre outros mais, o mundo de Pulse e Cocoon está de volta pois à semelhança do que fez com Final Fantasy X, a Square Enix decidiu apostar numa sequela que nos conta o que aconteceu aos personagens e ao seu mundo após a derrota do Sanctum.
A demonstração aqui presente na E3 deu-nos a oportunidade de testar algumas das melhorias, alguns dos ajustes, e algumas das novidades implementadas na jogabilidade e segundo o que aqui é apresentado, a Square Enix gostou bastante de XIII. Ao ponto de manter a estrutura e jogabilidade praticamente inalteradas, à exceção de pequenos ajustes como referido. Ao longo da demo, que decorre 5 anos após os eventos vistos no final de XIII, seguimos por uma cidade na qual chovia abundantemente. O esquema linear era tão evidente quanto a tentativa falhada de o disfarçar mas tal foi parte fulcral da experiência Final Fantasy XIII.
A demonstração começa com a dupla Serah e Noel, o novo personagem e protagonista principal da demonstração, a surgirem através de um portal em Cocoon enquanto Pulse os sobrevoa nos céus. A viagem é interrompida pela chegada de um enorme monstro e desde logo temos contacto com o elemento que mais nos impressionou nesta sequela: o elevar do tom cinematográfico. O uso de CGI continua um mimo mas na demonstração apenas foi usado uma vez e o motor de jogo reinou supremo e incontestável. Melhorado com cores mais vivas e abundantes, personagens mais detalhadas e novos tipos de efeitos (como a chuva a bater no ecrã), Final Fantasy XIII-2 mostrou-se visualmente tão belo quanto o original foi na sua altura. O único problema a nível visual só mesmo o abundante aliasing.
Como referido, em termos cinematográficos XIII-2 está um mimo. A luta inicial contra a enorme criatura mostra que na jogabilidade tudo está tão simples e rápido quanto no anterior. Podemos continuar a jogar de forma simples, tanto quanto martelar um botão para ações automáticas e rápidas, ou podemos ser nós a manualmente tomar decisões navegando pelos menus. O uso do Paradigm Shift pareceu ficar esquecido ao longe de uma demonstração cuja dificuldade claramente foi baixada para facilitar a progressão mas na luta final a estratégia e o ritmo de alternância entre classes para melhor abordar os variados momentos de desafio foi necessário. Foi bom assistir ao regresso deste simples mas dinâmico e cativante sistema de combate.
As vantagens de colocar um adversário em stagger são novamente evidenciadas e ao longo da demo essa foi a estratégia, rapidamente colocar os inimigos em estado atordoado para aplicar maior dano e os deixar mais lentos. No seu núcleo XIII-2 é um jogo que se sente altamente familiar para todos os que conhecem o primeiro. Se não gostaram do sistema de combate vão continuar a não gostar mas se gostaram então vão adorar ainda mais. Isto porque em lutas especiais a Square Enix introduziu os momentos cinematográficos, nos quais uma ação se inicia e temos que pressionar o botão correto dentro da janela de tempo oferecida. São momentos que revelam bem as intenções da Square Enix em elevar o seu jogo aos tons frenéticos do que é visto nas melhores produções da animação Japonesa.
Ao contrário do anterior, os personagens não saltam automaticamente perante uma escada ou plataforma num nível acima do nosso. Somos nós que agora saltamos manualmente em qualquer ponto no ecrã e os inimigos deixaram de estar visíveis a todo o tempo. Isto não faz com que os combates se tenham tornado aleatórios, não, continuamos a decidir quando queremos lutar mas a Square Enix implementou uma novidade para tornar as coisas um pouco mais interessantes.


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Sempre que entramos numa zona de perigo, surge um círculo a vermelho em seu redor e os inimigos dentro desse espaço aparecem. Noel sacou da sua espada e começamos a correr em direção aos inimigos enquanto uma roda surge em baixo. Essa roda tem um espaço a verde e a sua grande maior parte a amarelo. Temos que atacar um adversário dentro desse espaço verde ou amarelo para ao iniciar um combate beneficiar de Preemptive Strike ou até mesmo de melhorias da classe Synergist como velocidade aumentada e melhor defesa contra magias e ataques físicos.
Pouco foi dado a conhecer sobre a nova história mas do que foi mostrado parece mais envolvente e mais cinematográfica. Tons de maior aventura e se fosse possível estabelecer uma comparação poderíamos dizer que está para XIII como X-2 esteve para X, mais animado e mais relaxado. O design dos personagens continua igual a si mesmo, excêntrico e ousado em alguns pontos mas altamente cativante para os apreciadores da criatividade nipónica.
Final Fantasy XIII-2 não vai surpreender ninguém mas certamente está com bom aspeto. Esperamos que as melhorias e ajustes no esquema de ação o tornem tanto interessante quanto o estão a tornar acessível e que a história nos permita novamente sonhar. É um daqueles jogos que já parece ter um público destinado e espero que a Square Enix seja capaz de evitar alguns erros cometidos no passado e que aborde este jogo com toda uma seriedade.



Criadores de Blacklight criticam CoD: Elite

Jared Gerritzen, da Zombie Studios, atacou duramente a Activision por causa dos seus planos para introduzir serviços pagos em Call of Duty: Elite, sistema de jogo e serviços em rede para a série Call of Duty.
"Não concordo," disse Gerritzen. "Neste momento, se pudessem, cobrariam pelo jogo 60 dólares, depois 20 dólares por mês por um pacote de mapas ou se calhar até só por um, e depois 9 dólares para podermos colocar filmes no YouTube. Vêem essa imensa massa de fãs e porque é que não gastam esse dinheiro em evoluir o jogo ainda mais?"
A Zombie Studios é o grupo de desenvolvimento responsável por Blacklight: Retribution, jogo de acção na primeira pessoa online que será gratuito com um sistema de micro-pagamentos.
Gerritzen assinalou que embora a série da Activision seja espectacular, "Ao olhar para os últimos quatro jogos, será que havia algo realmente novo? Isso é triste. Faz pensar se tivessem tentado gastar esse dinheiro que estão a tentar sacar aos fãs."
Ele acrescentou ainda que, "Existe sempre alguém assim. Tem de haver sempre alguém que seja um imbecil."

Campanha Gears of War 3 vai durar 10 horas

Gears of War 3 é o jogo mais longo da série e poderá até ser o jogo mais longo feito pela Epic Games.
Cliff Bleszinski, criador da série, afirmou que os jogadores não deverão preocupar-se sobre uma possível curta longevidade da campanha do jogo, pois esta demorará entre as 10 a 12 horas.
Em declarações ao CVG, Bleszinski sublinhou que independentemente de qual seja a extensão final do jogo, garante que durará muito mais horas do que os outros jogos da série.
"Posso dizer que é a campanha mais longa e extensa que a Epic Games já produziu ao longo da sua história," comentou ele. "Gears of War 1 e 2 duraram perto de 8 a 9 horas dependendo de cada jogador," relembrou.
A sua extensão, tal como o seu melhorado modo multijogador, prometem fazer deste jogo um dos mais bem sucedidos para a Xbox 360.

Futuros jogos da Microsoft suportarão Kinect

A Microsoft vai continuar a apoiar fortemente o Kinect. Segundo Phil Spencer, chefe dos estúdios Microsoft, todos os futuros títulos first-party darão uso, de alguma forma, ao dispositivo.
Contudo, Spencer afirma que não é uma obrigatoriedade.
"Não é obrigatório que todos os jogos first-party tenham suporte para o Kinect, mas acho que, especificamente a voz, torna a navegação e os jogos mais fácil," disse Spencer ao GameSpot.
Por esta razão, Spencer acredita que sim, todos os jogos first-party darão uso a funcionalidades Kinect.
Alguns jogos já confirmados que dão uso ao dispositivo são Mass Effect 3, Forza Motorsport 4 e títulos da Electronic Arts como FIFA.

Halo Anniversary com dois motores

Uma das características de Halo Anniversary, será que permitirá aos jogadores trocar entre gráficos clássicos e melhorados em tempo real.
Isto é possível porque o jogo conta com dois motores a correr ao mesmo tempo. Para mudarem para o "classic mode", precisarão apenas de pressionar um botão do comando.
O motor original do jogo estará a suportar a jogabilidade, enquanto que um segundo motor, criado em colaboração com a Saber Interactive, estará a dar um visual mais belo ao jogo.
Halo Anniversary estará disponível em Novembro.

Microsoft não assinou novo projeto Alan Wake

Apesar da Remedy ter confirmado que um novo Alan Wake estava em produção, que não é um DLC nem uma sequela, o chefe dos estúdios Microsoft, Phil Spencer disse ao JoyStick que não assinaram o novo projeto Alan Wake.
Alias, Spencer disse, "Não sabia que eles tinham assinado com alguém".
Embora o primeiro Alan Wake tenha ficado aquém das expetativas em vendas, Spencer gostaria de trabalhar novamente com a Remedy.
Se não é a Microsoft que está a trabalhar com a Remedy no próximo Alan Wake, que segundo os rumores chama-se Alan Wake: Night Springs e é para o Xbox Live Arcade, então quem será?