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segunda-feira, 13 de junho de 2011

Xbox Live também no "Windows 8"




Depois do rumor que Windows 8 iria rodar jogos do Xbox 360 é confirmada a integração da LIVE com o Windows 8, confira abaixo:

Em entrevista com o Seattle Times, Mike Delman, vice-presidente de marketing da divisão de entretenimento da Microsoft confirmou que a companhia tem nos seus planos a integração da Xbox Live no Windows 8.


"Penso que vai ser um grande passo para nós. Se tivermos isso, teremos uma grande base de PCs integrados na Live. O nosso trabalho é fazer com que possam comprar um filme num lugar e vê-lo em qualquer lugar, que possam comprar um jogo num só lugar e jogá-lo em todos os lugares. Tornar as coisas portáteis é um dos nossos principais pontos."
A filosofia é a de criar um ecossistema em torno da Xbox Live. "Quer seja conosco, com a Apple, ou com qualquer outra empresa, as pessoas querem ser capazes de navegar através de vários dispositivos mas num determinado ecossistema que seja transparente.. Como tal a Xbox Live seria o serviço de comunicação omnipresente em todos os dispositivos".

Xbox 360 com novo processador

A Microsoft anunciou um novo processador System-on-chip para os modelos Xbox 360 de 250GB.
O processador foi fabricado com o processo 45nm da IBM/GlobalFoundries e é o primeiro processador da classe desktop a combinar o CPU, GPU, memória e lógica I/O num único silicone.
Com este novo processador, é conseguida uma melhor eficiência de energia e redução nos custos de produção. A gestão do calor também foi melhorada e o tamanho da motherboard e fonte de energia foi drasticamente reduzido.
A Microsoft avisou que não há incompatibilidade entre as antigas e novas consolas. Para isso, implementará latência e largura de banda para simular os sistemas antigos, que funcionavam com processadores CPU e GPU em separado.
O processador esteve cinco anos em produção.

sábado, 11 de junho de 2011

Mass Effect 3 compatível Kinect porquê?

Mas afinal de contas porque é que o super RPG Mass Effect 3 vai ser compatível com o Kinect? A resposta parece ser simples. Porque a EA quer que hajam mais jogadores a jogá-lo para além dos hardcore.
Frank Gibeau, da EA Games, foi direto ao assunto respondendo à pergunta, "Porque vai expandir a audiência e torná-lo mais acessível."
"Mass Effect tem um sistema de combate bastante complicado. Tem história e opções de escolha. Para alguns fãs que não compram 12 jogos por ano, mas sim talvez dois ou três, algumas dessas coisas podem ser intimidantes. Nós queremos abrir a acessibilidade sem ter que prejudicar a profundidade ou a qualidade. O Kinect é uma tecnologia fantástica que nos permite fazer isso."
A BioWare surgiu na conferência da Microsoft com uma demonstração de como Mass Effect 3 iria funcionar com o Kinect.
Usando a tecnologia do sensor de reconhecimento de voz, o jogador será capaz de ler em voz alta linhas de diálogo e activá-las, e durante os combates dar ordens aos seus companheiros de equipa.
Isto, de acordo com Gibeau, faz com que Mass Effect 3 seja muito mais fácil de jogar enquanto o jogador tem que lidar com a gameplay frenética do jogo.
"Os core gamers, gostam do facto de poderem ser ainda mais poderosos com o Kinect, enquanto que os jogadores novatos sentiram-se que conseguem adaptar-se ao jogo muito mais facilmente."
Com os custos milionários no desenvolvimento dos jogos, Gibeau explicou que as editoras já não podem aspirar a vender apenas um milhão de cópias.
"Quando entras neste negócio agora tens de ser capaz de captar a audiência mais ampla possível. Os jogos agora são tão caros de criar que tu não terás um negócio sustentável se quiseres atingir apenas a marca de um milhão de unidades vendidas. Terás de vender multi-milhões de unidades."
"Tens de pensar não só nos jogadores hadcore mas também nos compradores e mais nos compradores casuais; tendo um design, uma história e uma interface que funciona em todos esses segmentos sem perder os core. Torna a vida interessante."
"Pensamos sobre isso como se fossemos jogadores hadcore e como os outros. Não podemos esquecer os hardcore. Essa é uma receita para o fracasso. Tens de ser esperto sobre este assunto. Não podes baixar o nível de dificuldade do jogo. Mas ao mesmo tempo tens de o fazer de uma forma que mais pessoas o joguem sem serem só os jogadores hardcore."


sexta-feira, 10 de junho de 2011

Super Street Fighter IV: Arcade Edition - Análise




Com o lançamento da Arcade Edition em formato digital e físico (neste caso só no próximo dia 24) a Capcom deverá dar por concluído o ciclo de desenvolvimento da quarta engrenagem da série Street Fighter. A incerteza do futuro e os pedidos constantes dos fãs muitas vezes produzem alterações inesperadas após decisões publicadas como definitivas. Contudo e atendendo a que a Arcade Edition representa o terceiro avanço da quarta série, é provável que a Capcom se concentre doravante em Street Fighter X Tekken cujo lançamento está programado para o próximo ano. Um olhar atento à história da série permite descobrir que a Capcom manteve ao longo dos anos o ideal de aperfeiçoamento do seu produto, respondendo aos fãs, mas também às solicitações provenientes do mercado arcade, cuja importância recebeu alterações nos últimos anos.
Nesta quarta edição também se destaca a ligação com as arcades. SFIV começou por ser exclusivo temporário nos salões de jogos antes de chegar às consolas em Fevereiro de 2009. Depois foi a versão Super SFIV que chegou primeiro aos sistemas domésticos e só mais tarde às arcadas. Por fim a decisão de transpor a Arcade Edition das arcades para as consolas. Uma ligação cuja preponderância se ficou a dever aos mercados japonês e norte-americano, onde ainda acontecem as maiores competições e há uma grande densidade de fãs que competem entre si. Actualmente os lutadores e fervorosos adeptos da série conquistaram uma tal dimensão que a vitalidade emergente nas arcades que ainda resistem dificilmente não seria transportada para os sistemas domésticos.
Apesar de esta ser a terceira revisão da série, é a mais reduzida em alterações e tem nas quatro novas personagens o maior destaque. Há também alterações respeitantes à jogabilidade, embora imperceptíveis por representarem um balanço das personagens, matéria que não é detectada a olho nu mas que acaba melhor compreendida com doses significativas de combates ao ponto de se descobrir que algumas personagens sofreram pequenos ajustamentos em relação aos golpes causados e danos recebidos, tudo operado dentro da grelha de zonas atingíveis no corpo. Mais alterações respeitam aos canais de repetição online, nomenclaturas das salas de espera e com novos modos de visualização da progressão em "battle points".
Não se pode ignorar que a inclusão das quatro personagens vem alargar o leque de lutadores para um máximo de 39, um número recorde de personagens num só jogo da série. Com elas há também novas sequências animadas sobre as suas motivações e momentos finais, assim como novos ícones e imagens.
De resto importa salientar que esta não é uma crítica do jogo SSFIV, mas apenas do DLC, do conteúdo denominado Arcade Edition. Para todos os efeitos, a análise do SSFIV já foi elaborada aquando do lançamento do jogo no ano passado, pelo que não iremos retomar a apreciação global do jogo, mas atender somente ao conteúdo aqui disponível, entre personagens e alterações no online e no que este acrescento valoriza em relação à edição Super.
Yun e Yang são os gémeos que transitam directamente de SFIII Third Strike e cujas técnicas de combate esboçam um arco predominantemente corporal, mas o poço de maior emoção e ênfase reside em Evil Ryu e Oni. Estes dois situam-se como "boss fighters" e estão dotados de amplas transformações, imbuídos numa chama sombria (dark hadou) que lhes consome o espírito e os projecta para um novo patamar de ataque.
Começando por Evil Ryu, é notável a transformação de que a personagem que conhecíamos foi alvo. Há traços característicos que foram mantidos (afinal é o Ryu que ainda ali está, mas totalmente rendido ao Hadou, o mal que acabou por crescer até lhe consumir o espírito), assim como a maioria dos golpes, mas os novos acrescentos implicam uma alteração muito significativa no estilo de combate. É um erro, porém, pensar-se que tanto Evil Ryu como Oni serão demasiado fortes ou imbatíveis. Ambos têm uma propensão para o ataque, sobretudo pela forma como se podem encadear novas combinações, mas são lutadores com reduzida resistência e que também enfrentam algumas dificuldades, pelo que é fundamental não descurar a vertente defensiva pois coisa não são imbatíveis.
Em termos artísticos a transformação para Evil Ryu é fantástica. Recorde-se que o que está por detrás da motivação desta personagem é um interesse em ganhar a todo o custo, nem que tenha de matar os adversários. Chamas de Dark Hadou irradiam do seu corpo, os olhos ardem e toda uma fúria é despoletada em cada golpe. No peito há um núcleo vulcânico, onde cintila o dark hadou. Em termos visuais é evidente a aproximação a Akuma - todo um instinto matador - o golpe super é o "raging demon" e ainda pode atirar "red fireballs" ao adversário, outra cópia dos ataques de Akuma. Através do Hop Kick e Axe Kick (a maior novidade em pontapés) Evil Ryu consegue uma grande aproximação ao adversário e é possível partir para uma série de combinações culminando com o ultra. De resto apresenta uma boa capacidade para manter o adversário à distância, atacando-o usando as "fireballs", punindo com "shoriukens" os ataques aéreos e servindo-se até do "telleport" para evitar ataques.
Os golpes ultra de Evil Ryu podem ser activados com relativa facilidade, na sequência de golpes normais. A conhecida "fireball" (cuja representação está mais sombria) pode ser utilizada em diversas situações, embora o dano completo não seja muito elevado. Já o segundo ultra funciona melhor como um anti-aérea e também pode ser aplicado como golpe final depois de um "shoriuken" ou "EX hurricane kick". De um modo geral Evil Ryu partilha muitos pontos em comum com Akuma e Ryu, embora o Axe Kick seja um golpe original e com base nele poderão partir para uma ampla série de combinações.
Oni será porventura mais fascinante que Evil Ryu, quer do ponto de vista de representação – um autêntico demónio à solta - , como também é uma mala de ferramentas à disposição do jogador, podendo operar diferentes estratégias. O aspecto é colossal. Impressiona ver Oni. Permanecem as ligações a Akuma, mas é mais rápido e levado ao limite torna-se devastador. O seu ponto mais fraco será a pouca resistência, pelo que um jogador que descuide a defesa pode acabar punido, deixando escapar o combate.
Contudo, a habilidade para desenvolver diversas combinações e estilos é talvez o factor que torna Oni uma das personagens mais apetecíveis, mas não é para qualquer um extrair o melhor de Oni. As fireballs permitem-lhe manter o adversário relativamente distante, podendo punir ataques aéreos ou tentativas de chegar perto agarrando-o como pode partir do Demon Palm para adequar uma série de investidas concluídas com poderosos golpes "ultra".
Depois das colossais bestas Evil Ryu e Oni, Yang e Yun completam as restantes vagas e cumprem uma importante transição de SF III, acrescentando estilos algo similares de combates, com boa capacidade para fazer "reversals", "backdash" e com óptima capacidade de aproximação ao adversário para aplicar uns bons "pokes". São dois lutadores com forte tradição na "fighting scene" japonesa (e em boa medida nos EUA) e como a Arcade Edition teve a sua origem nas arcades japonesas compreende-se a inscrição destes dois lutadores. Não os menosprezem pela aparência mais descontraída, espadaúda e de bom humor. Bem desenhados e altamente revigorados para esta edição podem suplantar com ligeireza as bestas alinhadas para os combates derradeiros.
Yun é nesta altura um dos "mains" de Daigo Umehara, factor que lhe tem acrescentado alguma popularidade suplementar e que por isso é mais um incentivo para muitos. Mas não é por acaso que Daigo Umehara escolhe Yun como favorito. Esta personagem é uma das mais fortes, sendo que bem trabalhada por um jogador com boa capacidade ofensiva, pode sair vitoriosa em qualquer combate.
Um dos seus maiores atributos é a capacidade de fazer grande pressão sobre o adversário e extrair combinações que em pouco tempo retiram uma quantidade impressionante de vida ao adversário. Os "dive kicks" são uma dor de cabeça, um enxame de abelhas complicado de punir, com bons "pokes" e boa capacidade de aproximação, aumentando o contador do super para aplicar o conhecido Genei Jin, muito punitivo. Esta ligação com os golpes especiais torna Yun numa personagem única e bastante apelativa deste quarteto.
Contudo, sente mais dificuldade para defender, pelo que é uma personagem que apesar de render bem nas mãos de um lutador ofensivo, rapidamente pode ter a tarefa complicada se o adversário for capaz de evitar a sua teia (especialmente o dive kick, que exige uma resposta imediata) e reverter o andamento do combate.
Yang é igualmente um lutador de vocação ofensiva, cujo factor diferenciador pode ser encontrado na boa capacidade de ligação dos golpes normais com os especiais e para qualquer um dos "ultra". Tal como Yun, move-se bem no cenário o que lhe confere uma boa adaptação ao jogo aéreo, podendo extrair algumas interessantes combinações. Através do "Palm Strike" e "Dragon kick", Yang consegue lidar bem com adversários que enviem projécteis. As suas maiores dificuldades residem desde logo na necessidade de bastantes combinações para infligir mais dano no oponente e por ter de ocupar bem os espaços para conseguir chegar perto dele, o que pode ser uma árdua tarefa contra adversários que sejam capazes de fazer uma boa cobertura defensiva.
Para lá dos quatro novos lutadores a Capcom incluiu ainda mais algumas transformações e melhorias no capítulo dos canais de repetição. Agora é possível seguir um canal dedicado aos lutadores de elite, os melhores do mundo, podendo acompanhar de perto como estes lutam, que técnicas desenvolvem e como competem com as novas personagens. Uma outra função prevê a possibilidade de efectuar uma espécie de subscrição de um lutador para acompanhar as suas repetições. No que respeita às salas para "endless match" os jogadores podem agora atribuir um nome para melhor identificar o tipo de lutadores que nela participam. Podem também determinar se nela participam jogadores de todas as versões ou apenas com aqueles que detenham a arcade edition.
A Capcom já disponibilizou um conteúdo descarregável gratuito para os jogadores possuidores da versão SSFIV que acrescenta o balanço concebido para a arcade edition assim como os canais de repetição online. O conteúdo da Arcade Edition custa 1200 Microsoft Points (cerca de 15 euros) e tem como maior destaque a adição de quatro novos lutadores. Não há novos cenários nem novos esquemas de combate. Em suma, esta é uma revisão que tem nas entradas de Evil Ryu, Oni, Yang e Yun o foco principal. Isto implica pouco mais de três euros por cada lutador. Se são adeptos da série e já possuem a versão Super então devem apostar no conteúdo. Estas personagens reacendem o interesse pelo jogo, pelos atractivos das novas combinações e da forma como combatem. Se ainda não compraram a versão Super ou não têm o original aguardem pelo dia 24 de Junho para comprar o suporte físico da Arcade Edition (SSFIV) cujo preço final deverá situar-se perto dos 25 euros. O Xbox Live disponibiliza ainda a opção SSFIV + Arcade Edition pelo valor de 2500 MP, que é uma outra opção que vos deixará na posse do melhor "fighting game" da geração e um dos melhores de sempre.

"Reasonably Priced Car" em Forza 4

Uma das novidades que Forza Motorsport 4 introduzirá na série é uma parceria com o programa de automóveis da BBC Top Gear.
Graças a essa parceria, o "Reasonably Priced Car" do programa, um Kia Cee'd, estará disponível na lista de carros do jogo. A pista de Top Gear, também está confirmada.
Para quem é fã do programa, competir online pelo melhor tempo em pista com este carro será um grande chamariz. Acham que conseguem ficar em primeiro na leaderboard?

L.A. Noire - Análise

Então está na hora de passar ao que interessa e mais do que a nota, explicar o que a Team Bondi fez no seu estúdio na Austrália para merecer tal valor. Uma nota tão alta provavelmente significa que triunfaram em vários aspetos, senão todos, e que os seus visuais são de luxo, a sua história envolvente e entre outras coisas, a sua jogabilidade ostenta qualidade. Ora vamos lá.
Desde o primeiro instante, ainda nos menus iniciais, que o ambiente de L.A. Noire apodera-se de nós e fica aquela vontade imediata de ir a correr acender um cigarro e fumar num mundo a preto e branco. Mesmo que nem sejam fumadores nem coisa que se pareça. É simplesmente o forte encanto que exerce sobre nós, a palavra noire assenta-lhe tão bem, e a vontade de querer pertencer àquele mundo, onde o estilo parece reinar com tanta força, que nos apercebemos que o mundo dos videojogos é como que uma terra encantada onde podemos sonhar ser o tipo repleto de estilo e que nos fazem esquecer que o controlamos por via de uns sticks e de uns botões.


Um agente com verdadeira
preocupação para resolver crimes
numa cidade que já não quer saber
de si mesma.





Final Fantasy XIII-2 - Hands On


Final Fantasy XIII pode não ter sido tão bem recebido quanto a Square Enix o pretendia. Nós,  adoramos o jogo e mesmo rompendo com os moldes tradicionais do género RPG em diversas formas, a sensação de algo diferente em tons de RPG de ação cinematográfico deixou-me rendido. A história interessante, o belo mundo e o viciante sistema de combate fizeram com que o jogo me conquistasse. Agora, cerca de dois anos após a chegada de Lightning, Snow, Serah, Sazh, Vanille e Fang entre outros mais, o mundo de Pulse e Cocoon está de volta pois à semelhança do que fez com Final Fantasy X, a Square Enix decidiu apostar numa sequela que nos conta o que aconteceu aos personagens e ao seu mundo após a derrota do Sanctum.
A demonstração aqui presente na E3 deu-nos a oportunidade de testar algumas das melhorias, alguns dos ajustes, e algumas das novidades implementadas na jogabilidade e segundo o que aqui é apresentado, a Square Enix gostou bastante de XIII. Ao ponto de manter a estrutura e jogabilidade praticamente inalteradas, à exceção de pequenos ajustes como referido. Ao longo da demo, que decorre 5 anos após os eventos vistos no final de XIII, seguimos por uma cidade na qual chovia abundantemente. O esquema linear era tão evidente quanto a tentativa falhada de o disfarçar mas tal foi parte fulcral da experiência Final Fantasy XIII.
A demonstração começa com a dupla Serah e Noel, o novo personagem e protagonista principal da demonstração, a surgirem através de um portal em Cocoon enquanto Pulse os sobrevoa nos céus. A viagem é interrompida pela chegada de um enorme monstro e desde logo temos contacto com o elemento que mais nos impressionou nesta sequela: o elevar do tom cinematográfico. O uso de CGI continua um mimo mas na demonstração apenas foi usado uma vez e o motor de jogo reinou supremo e incontestável. Melhorado com cores mais vivas e abundantes, personagens mais detalhadas e novos tipos de efeitos (como a chuva a bater no ecrã), Final Fantasy XIII-2 mostrou-se visualmente tão belo quanto o original foi na sua altura. O único problema a nível visual só mesmo o abundante aliasing.
Como referido, em termos cinematográficos XIII-2 está um mimo. A luta inicial contra a enorme criatura mostra que na jogabilidade tudo está tão simples e rápido quanto no anterior. Podemos continuar a jogar de forma simples, tanto quanto martelar um botão para ações automáticas e rápidas, ou podemos ser nós a manualmente tomar decisões navegando pelos menus. O uso do Paradigm Shift pareceu ficar esquecido ao longe de uma demonstração cuja dificuldade claramente foi baixada para facilitar a progressão mas na luta final a estratégia e o ritmo de alternância entre classes para melhor abordar os variados momentos de desafio foi necessário. Foi bom assistir ao regresso deste simples mas dinâmico e cativante sistema de combate.
As vantagens de colocar um adversário em stagger são novamente evidenciadas e ao longo da demo essa foi a estratégia, rapidamente colocar os inimigos em estado atordoado para aplicar maior dano e os deixar mais lentos. No seu núcleo XIII-2 é um jogo que se sente altamente familiar para todos os que conhecem o primeiro. Se não gostaram do sistema de combate vão continuar a não gostar mas se gostaram então vão adorar ainda mais. Isto porque em lutas especiais a Square Enix introduziu os momentos cinematográficos, nos quais uma ação se inicia e temos que pressionar o botão correto dentro da janela de tempo oferecida. São momentos que revelam bem as intenções da Square Enix em elevar o seu jogo aos tons frenéticos do que é visto nas melhores produções da animação Japonesa.
Ao contrário do anterior, os personagens não saltam automaticamente perante uma escada ou plataforma num nível acima do nosso. Somos nós que agora saltamos manualmente em qualquer ponto no ecrã e os inimigos deixaram de estar visíveis a todo o tempo. Isto não faz com que os combates se tenham tornado aleatórios, não, continuamos a decidir quando queremos lutar mas a Square Enix implementou uma novidade para tornar as coisas um pouco mais interessantes.


Mais fotos

Sempre que entramos numa zona de perigo, surge um círculo a vermelho em seu redor e os inimigos dentro desse espaço aparecem. Noel sacou da sua espada e começamos a correr em direção aos inimigos enquanto uma roda surge em baixo. Essa roda tem um espaço a verde e a sua grande maior parte a amarelo. Temos que atacar um adversário dentro desse espaço verde ou amarelo para ao iniciar um combate beneficiar de Preemptive Strike ou até mesmo de melhorias da classe Synergist como velocidade aumentada e melhor defesa contra magias e ataques físicos.
Pouco foi dado a conhecer sobre a nova história mas do que foi mostrado parece mais envolvente e mais cinematográfica. Tons de maior aventura e se fosse possível estabelecer uma comparação poderíamos dizer que está para XIII como X-2 esteve para X, mais animado e mais relaxado. O design dos personagens continua igual a si mesmo, excêntrico e ousado em alguns pontos mas altamente cativante para os apreciadores da criatividade nipónica.
Final Fantasy XIII-2 não vai surpreender ninguém mas certamente está com bom aspeto. Esperamos que as melhorias e ajustes no esquema de ação o tornem tanto interessante quanto o estão a tornar acessível e que a história nos permita novamente sonhar. É um daqueles jogos que já parece ter um público destinado e espero que a Square Enix seja capaz de evitar alguns erros cometidos no passado e que aborde este jogo com toda uma seriedade.